[중국 윈드러너] - 윈드러너 중국 진출 하루만에 100만 다운로드 돌파.
위메이드가 퍼블리싱하고 조이맥스의 자회사인 링크투모로우가 제작한 윈드러나가 중국
360사 플랫폼에 윈드러너 게임을 출시한지 하루만에 100만 다운로드를 돌파한 것으로 보여진다.
한국에서의 최단기간 1,000만 돌파의 신화를 쓴 윈드러너가 해외시장에서 성공적인 안착을 하는것으로 보여진다.
아래는 2013년 06월 14일(금) 출시후 다운로드와 2013년 06월15일(토) 하루후의 다운로드 숫자를 보여준다.
↓↓ 아래는 출시일인 2013년 06월14일(금) 19:00 다운로드 ↓↓
↓↓ 아래는 출시일인 2013년 06월15(토) 19:57분 다운로드 ↓↓
위에서 보여주듯이 한국에서의 카카오톡 게임하기를 통한 초대를 통한 전파가 아닌 360 모바일 어시스턴트 플랫폼을 통한 순수한 다운로드로 볼때 중국시장의 모바일 게임 진출의 성공 가능성을 보여줬다고 할 수 있다.
중국의 시장은 구글이 중국 시장에서 철수하면서 구글플레이마켓을 사용할 수 없다.. 따라서 대부분 로컬 마켓을 통한 다운로드를 할 수 밖에 없다.
중국의 위챗이 한국 카카오톡의 게임하기를 롤모델로 삼아 3분기에 위챗 게임하기를 오픈하는것도 구글 플레이마켓이 없기때문에 로컬 마켓이 대부분 장악하고 있는 시장이기 때문으로 보여진다.
위챗의 한국 게임의 입점보다는 한국에서 이미 성공한 게임을 뽄딴 위챗러너 위챗팡등의 자체 게임 위주로 오픈을 한다면, 오히려 한국의 모바일사는 위메이드와 같이 중국의 로컬 마켓시장에 직접 진입하는게 지금으로서는 효율적이라고 보여진다.
한국 모바일 게임의 일본 진출때에도 과연 한국과 문화가 다른 일본시장에서 과연 성공할 수 가 있을까? 하는 의문부호를 던졌었는데, 일본 안드로이드마켓 및 앱스토어에서 경호온라인의 퍼즐드래곤 밑에 매출 2위를 유지하고 있어 일본 시장에서도 성공적인 진입이었다고 보여진다.
향후, 윈드러너외 애브리타운등 위메이드에서 퍼블리싱한 게임들이 한국을 거쳐 일본, 중국에서 충분한 성공을 거둘 것으로 보여진다.
중국 시장은 온라인 게임들이 이미 중국시장에서의 성공을 해봣던 경험들을 토대로 오히려 일본보다 더 성공적인 진입을 할 것으로 보여진다.
오히려, 모바일 게임에서는 일본 시장의 공략이 거의 불가능이었다는 것으로 볼때 윈드러너의 성공적인 일본 진출은 한국의 새로운 성장 동력이란 시각으로 이제는 바라보아야 할 때가 아닐까 싶다.
게임을 규제해야할 대상으로 보는 시각에서 이제는 새로운 한국의 성장동력이라는 시각으로 게임산업을 바라 보아야한다고 생각한다...